Le concept s’applique aux objets et aux systèmes qui font appel à de multiples supports physiques et/ou numériques pour communiquer leur contenu. Le terme est également utilisé pour désigner le média lui-même qui permet de stocker et de diffuser des contenus présentant ces caractéristiques.
La communication multimédia facilite la compréhension et l’apprentissage, car elle est très semblable à la communication humaine directe (face à face). Dans une conversation, nous observons l’orateur (ce qui équivaudrait à une vidéo) et l’écoutons (audio) tout en accompagnant ses paroles de gestes et de mouvements corporels (animations).
Une présentation ou une émission multimédia peut être diffusée en direct ou en différé. La diffusion des contenus, en revanche, peut se faire par Internet, être projetée sur un écran ou être développée sur une scène.
Un cours d’anglais à distance est un exemple d’information multimédia. Que ce soit en ligne ou à l’aide d’un CD-ROM ou d’un DVD-ROM, l’élève peut regarder des vidéos pour se familiariser avec la langue, écouter des audios pour apprendre la prononciation, participer à des jeux interactifs avec animations et lire des textes avec des explications sur la grammaire et l’orthographe.
Les sites Web peuvent également présenter des développements multimédias, avec des animations HTML5 et Flash, des vidéos insérées à partir de YouTube, de la musique de fond et du matériel de lecture. Dans ces cas, il est possible de parler de multimédia interactif, puisque c’est l’utilisateur qui décide de la présentation de l’information et du moment où il doit la lancer par ses clics.
L’intégration du contenu multimédia a été l’une des révolutions informatiques les plus importantes des dernières décennies au niveau de l’utilisateur. Jusqu’au début des années 1990, bien que les jeux vidéo existaient et que des logiciels éducatifs pour ordinateurs aient déjà vu le jour, il s’agissait de produits isolés d’une complexité très modérée, étant donné la rareté des ressources offertes par les équipements de l’époque.
Au fur et à mesure que la puissance des ordinateurs augmentait et que de nouveaux composants commençaient à être utilisés, élargissant leurs fonctionnalités, les développeurs ont pu inclure des contenus plus variés et les combiner d’une manière de plus en plus peu coûteuse. L’Internet a commencé comme une ressource lente et statique, mais il a graduellement bénéficié des possibilités technologiques d’utiliser le multimédia comme aucun autre média.
Comme dans toute révolution, les débuts du multimédia ont fait fureur : toutes les entreprises voulaient abuser de la possibilité de combiner le texte, l’audio et la vidéo dans un seul espace, d’où une grande quantité de contenus confus et bruyants qui offraient moins de bénéfices que leurs ancêtres statiques.
Cependant, le temps, l’expérience et, surtout, les commentaires des utilisateurs ont façonné les normes d’aujourd’hui. Dans le domaine de l’éducation, par exemple, cela est particulièrement bénéfique, pour autant que l’on laisse de la place à l’imagination et que l’on encourage les lecteurs à réfléchir par eux-mêmes.
En prenant la théorie musicale comme exemple, une page décrivant des sujets liés à la direction d’orchestre peut s’appuyer sur des images pour représenter graphiquement les portées, des enregistrements audio pour démontrer différents concepts et formes de performance, et des vidéos pour présenter une personne utilisant les techniques présentées. Toute l’information est centralisée, sans occuper d’espace physique et sans être perdue ou endommagée : le contenu multimédia numérique est l’un des outils les plus utiles pour compléter l’étude.