Les périphériques d’entrée sont les dispositifs et composants qui permettent d’entrer des informations dans l’unité de traitement ; quelques exemples connus de tous sont le clavier, la souris (aussi appelée souris), le scanner, la webcam, le stylet et le microphone ; la façon dont l’utilisateur interagit avec eux est très variable et a, dans chaque cas, un but différent, qui peut être la numérisation d’un texte ou une image, la capture d’une vidéo ou l’enregistrement d’une chanson, parmi de nombreuses possibilités.
D’autre part, il y a les dispositifs de sortie, un groupe dans lequel les moniteurs et les imprimantes, par exemple, sont situés ; les premiers émettent des informations à travers l’écran, tandis que les seconds émettent des informations sous forme physique et tangible, sur feuilles de papier.
D’autres périphériques, tels que les cartes réseau et les modems, sont appelés périphériques d’E/S, car ils reçoivent les informations et les distribuent aux autres unités de traitement. Une définition plus précise indique clairement que tous les appareils peuvent appartenir aux deux classifications, selon la perspective à partir de laquelle ils sont visualisés ; le clavier, la souris et le scanner envoient et reçoivent également des signaux vers et depuis différentes parties d’un ordinateur.
L’écran tactile est un exemple clair de dispositif hybride, car il recueille des données chaque fois que sa surface est pressée, mais il imprime aussi constamment les informations traitées, comme un écran traditionnel. Il est important de préciser que chaque fois qu’un utilisateur interagit avec l’un d’eux, ses actions sont envoyées au processeur (ou aux processeurs) pour évaluation et un résultat est généré ; celui-ci peut être, en gros, visuel, auditif, ou une combinaison des deux (appuyer sur la touche d’un piano virtuel, par exemple, émet un son en animant l’instrument pour simuler son mouvement).
Il convient de mentionner que les périphériques d’entrée mentionnés dans les paragraphes précédents font partie de la classification des périphériques, puisqu’ils sont indépendants et auxiliaires, bien que tous ne soient pas optionnels : une carte mère avec ses processeurs, sa mémoire et ses disques nécessite certains d’entre eux pour communiquer avec les gens, et vice versa.
Au cours des dernières années, il y a eu des changements considérables dans les moyens par lesquels les gens interagissent avec les divers dispositifs qui nous accompagnent dans notre vie quotidienne. Les écrans tactiles représentent sans aucun doute l’innovation la plus largement acceptée, puisqu’on les retrouve sur les consoles (Nintendo a été la première société à parier sur cette technologie, avec sa DS, suivie de la DSi et de l’actuelle 3DS), les téléphones mobiles, les ordinateurs portables et de bureau, les tablettes et télévisions.
D’autre part, nous avons la détection de mouvement par gyroscopes et accéléromètres (petits composants qui collectent les informations des rotations et des translations que nous faisons avec les appareils) et modifient d’une certaine manière le monde virtuel, que ce soit un jeu vidéo ou une application informatique. Une autre façon d’observer et de capturer les actions des utilisateurs est de les filmer, et pour ce faire, on utilise principalement des caméras 3D, composées de deux « yeux », afin qu’ils puissent percevoir la profondeur et permettre au dispositif d’analyser la distance entre différents objets et sujets.
Il est intéressant de noter, enfin, que les propositions statistiquement novatrices réussissent mieux grâce à une utilisation ingénieuse de la technologie existante que celles qui confondent le public avec des idées très complexes et coûteuses.